A játék szabályai a maffiában

Egy szórakoztató, értelmiségi játék maffia, amelyet egy detektív telekkel ízesítenek, évek óta az egyik népszerű pszichológiai szerepjáték a tizenévesek és a régebbi játékosok számára. Ennek lényege, hogy megtalálja a csapat játékosait, akik a maffia oldalán játszottak, de ennek érdekében.

A csapatok szerepe és összetétele

A maffia játékának klasszikus szabályai azt feltételezik, hogy a játékot tíz ember részvételére tervezték. Vörös "városiakra és" fekete "maffiókra oszthatók. A játék minden karakterének sorsa, a maffia meghatározza a kiválasztott kártyát. A sorsoláshoz három fekete és hét piros lapot veszünk, és minden résztvevőnek számunk van az elsőtől a tizedig. A hagyományos kártyák helyett különleges kártyákat használhat a maffia játékához. A városiak között a "seriff" kártyát a vezető határozza meg. Hasonlóképpen, a fekete "don" kártya meghatározza a "feketék" vezetőjét. A szerepjáték játék A maffia két ismétlődő szakaszra oszlik, azaz éjjel és nappal. A nyomozó játékot bíró felügyeli.

A kezdet

Az éjjel, amit a játékvezető bejelentett, az összes résztvevő szeme lezár. Ehhez előzetesen fel kell készülnie a maffia-maszkok játékához szükséges attribútumokról. A tálcán lévő játékosok egy kártyát kapnak, amely meghatározza szerepüket. Az utolsó kártya kiválasztása után a bíró bejelenti, hogy a "feketék" eltávolíthatják a társkereső maszkokat. Ez a lehetőség egy mafioznak csak egy alkalommal jelenik meg az egész játékban. A "Don" gesztusok tájékoztatják a többieket a tervekről: egy percre azonosítják a városiakat, akiket a következő három éjszakára meg fognak ölni. Ezután a maszkokat ismét behelyezik. Ezután hasonló módon, vagyis titokban a többi résztvevő közül a "Don" és a "Sheriff" fordulnak meg, és bemutatják magukat a bírónak.

Továbbá a bíró tájékoztatja a napi megközelítést, amikor mindenki megszabadulhat a maszkoktól és elkezdheti számolni a maffiát. Minden résztvevő, az első kiadástól kezdődően, egy percen belül kifejezi véleményét arról, hogy ki lehet "fekete". A bíró köteles figyelemmel kísérni az egyes beszédek szabályait, valamint elkerülni a szavakat Istenről, becsületességről és esküvekről. Ha a játékos három figyelmeztetést kap a játékvezetőtől, másnap nem lesz jogosult a szavazásra. Négy - kizárás nélkül, az utolsó szóhoz való jog nélkül.

Éjjel újra. Három "feketék", akik az asztal mellett minden játékos elhaladnak, egy lövést szimuláló mozgást készítenek annak a "vörös" játékosnak a hátán, akinek halálával megállapodtak az előző éjszaka során. Ez háromszor történik. Ha eltérés van (teljes vagy részleges), a "vörös" játékos nem tekinthető halottnak. Ha a gyilkosság megtörténik, a bíró megengedi, hogy egy "próbálkozzon" a "seriff" kitalálására (a többi játékos a maszkban). Hasonlóképpen a seriff megpróbálja kitalálni a Donot.

Ha a "vörös" megölték, akkor a reggel bejelentésével kapja a jogot, hogy beszéljen. Ezután minden résztvevő kijelöl egy jelöltet, akit gyanúsított a "fekete" részvételre. Tovább - szavazás, amelynek során a bíró azt javasolja, hogy kiutasítsák az egyes résztvevőket. Az asztalra helyezett kezek hüvelykujja, a játékosok csak egy résztvevőre szavaznak, aki gyanús. Az a személy, aki a többségi szavazatot megkapja, és nem mondja el a szerepét. Aztán ismét éjszaka jön.

A harmadik napon megnyílik a "sheriff", tájékoztatja a közönséget mindannak, amit tud az előző két éjszaka két játékosa közül. Ezután a "sheriff" el lesz távolítva a játékból. Hasonló forgatókönyv esetén az éjszaka átkerül a nap végére.

Végső játék

A "vörös" városiak nyernek, ha nincs több "fekete" maffia az asztalnál, és a maffia győzedelmeskedik, amint a városiak és maffiók száma bármely szakaszban megegyezik.

Nyilvánvaló, hogy a gyermekek maffiajával kapcsolatos játékszabályok meglehetősen összetettek, ezért nem lesz könnyű megszervezni az intellektuális versenyeket otthon. Ráadásul nem minden család dicsekedhet azzal, hogy tizenegy tagja van. A serdülőkorúak és a fiatalok gyermeke azonban minden bizonnyal értékelni fogja ezt a játékot.